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| <!DOCTYPE html> <html lang="ko"> <head> <title> WebGL 삼각형 그리기 </title> <meta charset="UTF-8"> <script id="vertexShaderSource" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 aVertexPosition;
void main() {
gl_Position = vec4(aVertexPosition, 1.0); } </script> <script id="fragmentShaderSource" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); } </script> <script type="text/javascript"> function startup() { var canvas = document.getElementById('webGLCanvas'); var gl = createGLContext(canvas);
var shaderProgram = setupShaders(gl);
var vertexBuffer = setupBuffers(gl);
setupViewport(gl, canvas);
draw(gl, shaderProgram, vertexBuffer); }
/** * WebGL 컨텍스트 생성 * canvas에서 WebGL 컨텍스트를 가져온다. * * @canvas WebGL 컨텍스트를 가지고 있는 HTML 캔버스 요소 */ function createGLContext(canvas) { var glNames = [ "webgl", "experimental-webgl" ]; var context;
for (var i = 0, l = glNames.length; i < l ; i++) { try { context = canvas.getContext(glNames[i]); } catch (e) {}
if (context) return context; }
if (!context) { alert("Fail to get WebGL Context"); return null; } }
/** * 셰이더 준비 * 버텍스 셰이더, 프래그먼트 셰이더의 소스를 읽고, 컴파일하고 * 셰이더 프로그램에 두 셰이더를 추가하고, 링크한다. * * @gl WebGL 컨텍스트. 'gl.~~~()는 버스를 통해 GPU에게 무언가를 시키는 것이다.'라고 해석하자. */ function setupShaders(gl) { var vertexShaderSource = document.getElementById('vertexShaderSource').text;
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
gl.compileShader(vertexShader);
if (!gl.getShaderParameter(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS)) { alert("Error compiling vertex shader : " + gl.getShaderInfoLog(vertexShader)); gl.deleteShader(vertexShader); return null; }
var fragmentShaderSource = document.getElementById('fragmentShaderSource').text; var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource); gl.compileShader(fragmentShader); if (!gl.getShaderParameter(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS)) { alert("Error compiling fragment shader : " + gl.getShaderInfoLog(fragmentShader)); gl.deleteShader(fragmentShader); return null; }
var shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) { alert("Failed to link shaders"); gl.deleteProgram(shaderProgram); return null; }
gl.useProgram(shaderProgram);
return shaderProgram; }
/** * 버퍼 준비 * 삼각형을 그릴 정보를 버퍼에 담는다. * * @gl WebGL 컨텍스트. 'gl.~~~()는 버스를 통해 GPU에게 무언가를 시키는 것이다.'라고 해석하자. */ function setupBuffers(gl) { var vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
var triangleVertices = [ 0.0, 0.5, 0.0, -0.5, -0.5, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0 ];
var typedArray = new Float32Array(triangleVertices);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, typedArray, gl.STATIC_DRAW);
vertexBuffer.itemsPerVertex = 3;
vertexBuffer.numOfVertices = 3;
return vertexBuffer; }
/** * 화면 준비 * GPU에게 화면의 viewport 범위를 지정하도록 시키고, * viewport 범위를 싹 칠해버릴 색깔을 지정하도록 시킨다. * * @gl WebGL 컨텍스트. 'gl.~~~()는 버스를 통해 GPU에게 무언가를 시키는 것이다.'라고 해석하자. * @canvas viewport 범위 정보를 가지고 있는 캔버스 */ function setupViewport(gl, canvas) { gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.2, 1.0); }
/** * 그리기 * GPU에 각종 버퍼 정보를 전달해주고, gl.draw~~~()로 GPU에게 그리기를 시킨다. * * @gl * @shaderProgram * @vertexBuffer */ function draw(gl, shaderProgram, vertexBuffer) { gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
var indexOfVertexPositionAttrubite = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
gl.vertexAttribPointer( indexOfVertexPositionAttrubite, vertexBuffer.itemsPerVertex, gl.FLOAT, false, 0, 0 );
gl.enableVertexAttribArray( indexOfVertexPositionAttrubite );
gl.drawArrays( gl.TRIANGLES, 0, vertexBuffer.numOfVertices ); } </script> </head> <body onload="startup();"> <canvas id="webGLCanvas" width="500" height="500"></canvas> </body> </html>
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